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ENZYKLOPÄDIE DER FUNKELEKTRONIK UND ELEKTROTECHNIK
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Elektronische Spiel-LED-Fingerhüte auf dem Mikrocontroller. Enzyklopädie der Funkelektronik und Elektrotechnik

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Lexikon der Funkelektronik und Elektrotechnik / Mikrocontroller

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Dieses elektronische Gerät simuliert das Spiel "Fingerhut". Als Fingerhut verwendet LEDs. Hauptakteur ist der Mikrocontroller. Das Spielfeld besteht aus 7 LEDs und ist in drei Reihen angeordnet (Abb. 2). Die mittlere Reihe stellt Fingerhüte dar, die während des Spiels neu angeordnet werden. Der Rest der LEDs wird verwendet, um die Richtung der Permutation anzuzeigen. Die Bedeutung des Spiels besteht darin, die Bewegung der ursprünglichen LED (Kugel) zu verfolgen und ihre Position am Ende der Permutationen zu bestimmen.

Das Spiel hat 7 Schwierigkeitsstufen, die sich in der Anzahl und Geschwindigkeit der Permutationen unterscheiden. Beim Start des Gerätes wird der aktuelle Schwierigkeitsgrad mit Hilfe von LEDs angezeigt. Informationen darüber werden im nichtflüchtigen Speicher des Mikrocontrollers gespeichert.

Auf Abb. Es wird ein schematisches Diagramm des Geräts dargestellt. Mit den Tasten „+“ SB0 und „-“ SB1 wird der Schwierigkeitsgrad geändert. Der Button „Start“ SB2 dient zum Starten des Spielablaufs. Die Tasten „Pos.1“ SB3, „Pos.2“ SB4, „Pos.3“ SB5 dienen zur Auswahl der Position der gewünschten LED am Ende des Permutationszyklus. Taste „Reset“ SB6 setzt den Mikrocontroller zurück. „Pole 1-Pole 7“-LEDs HL1–HL7 bilden das Spielfeld, wobei HL1–HL3 die mittlere Reihe, HL4–HL5 die obere Reihe und HL6–HL7 die untere Reihe ist. Die LEDs „Ja“ HL8 und „Nein“ HL9 dienen zur Anzeige der Richtigkeit der Antwort des Spielers.

Elektronisches Spiel LED Fingerhüte auf dem Mikrocontroller. Schematische Darstellung des Geräts
(zum Vergrößern klicken)

Das Gameplay sieht so aus:

Die LEDs dieser Reihe und ihre Permutation beginnt. Die Position der gewünschten LED (Kugel) ändert sich. Die Richtung der Permutationen ist zufällig. Dazu verwendet der Algorithmus des Mikrocontrollerprogramms ein lineares Kongruenzverfahren zur Gewinnung einer Pseudozufallszahl [1]. Am Ende solcher Manipulationen muss der Spieler durch Drücken der Pos1-Pos3-Tasten die Position auswählen, an der sich die markierte LED befindet. Bei richtiger Antwort leuchtet die grüne „Ja“-LED. Bei einer falschen Antwort leuchtet die rote LED „Nein“ und das Feld mit der wahren Position der Kugel blinkt.

Das Gerät verwendet einen ATTINY 2313 Mikrocontroller [2]. Die Sicherungen sind so konfiguriert, dass sie von einem internen RC-Oszillator mit einer Frequenz von 8 MHz (CKSEL3-0 gleich 0100) betrieben werden. Um die Zuverlässigkeit der Arbeit mit EEPROM-Daten zu erhöhen, wird ein BSB-Detektor mit einem Spannungsniveau von 4.3 Volt verwendet. Um es zu aktivieren, müssen Sie den BODLEVEL 100-2-Sicherungen einen Wert von 0 zuweisen. Außerdem muss die Taktteilung durch 8 deaktiviert werden (CKDIV8 ist 1).

Auf Abb. 2 zeigt ein Foto der auf einem Steckbrett montierten Vorrichtung.

Elektronisches Spiel LED Fingerhüte auf dem Mikrocontroller. Steckbrettgerät

Projektdatei herunterladen

Literatur

1. Wikipedia, ru.wikipedia.org/wiki/Linear_congruent_method 2. ATTINY2313 Datenblatt

Autor: Anton Garkusha, gam-rainers@mail.ru; Veröffentlichung: cxem.net

Siehe andere Artikel Abschnitt Mikrocontroller.

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