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ENZYKLOPÄDIE DER FUNKELEKTRONIK UND ELEKTROTECHNIK
Kostenlose Bibliothek / Schemata von radioelektronischen und elektrischen Geräten

Elektronisches Spielzimmer. Enzyklopädie der Funkelektronik und Elektrotechnik

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Lexikon der Funkelektronik und Elektrotechnik / Anfänger Funkamateur

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Die heutige Folge ist elektronischen Spielen gewidmet. Wenn Sie jetzt im Radiokreis weiter lernen, können Sie beispielsweise unter den Bedingungen eines Stadtlagers die vorgeschlagenen Entwürfe anfertigen und eine kleine Spielzeugbibliothek erstellen. Sowohl Mitglieder des Kreises als auch jedermann können dessen Besucher und Teilnehmer an den Spielen werden. Die gleiche Spielzeugbibliothek kann im Sommer in der Schule eingerichtet werden. Oder vielleicht gehen Sie mit ihr zum nächstgelegenen Camp und unterhalten dort die Urlauber.

WER IST STÄRKER?

Es gibt viele sportliche Wettkämpfe und Spiele, bei denen Kraft und Ausdauer auf die Probe gestellt werden. Wenn für die Durchführung kein geeigneter Raum und keine geeignete Ausrüstung vorhanden ist, nehmen Sie die Dienste der Elektronik in Anspruch. Beispielsweise hilft Ihnen ein einfaches Gerät, dessen Diagramm in Abb. 1 dargestellt ist, dabei, im Kraftwettbewerb zu konkurrieren. XNUMX. Er ersetzt den Handgelenksexpander.

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Das Gerät enthält nur wenige Teile. Auf dem Transistor VT1 ist ein Gleichstromverstärker montiert, an dessen Eingangsklemmen (XT1 und XT2) Sensoren angeschlossen sind – es handelt sich um Metallrohre, die auf Holzstangenstücken montiert sind. Im Kollektorkreis des Transistors ist eine Messuhr PA1 enthalten.

In der Ausgangsstellung ist der Transistor geschlossen, da seine Basis über den Widerstand R2 mit dem Emitter verbunden ist und an der Basis keine Vorspannung anliegt. Aber jetzt nehmen Sie die Sensoren in die Hand. Zwischen den Sensoren und damit zwischen den Klemmen entsteht nun ein Widerstand aus einem Bereich Ihres Körpers, der natürlich von der Luftfeuchtigkeit Ihrer Handflächen abhängt. Über diesen Widerstand ist die Basis des Transistors mit dem Minuspol der Stromquelle verbunden.

Je stärker Sie die Sensoren zusammendrücken, desto größer ist die Oberfläche Ihrer Handflächen, die mit dem Metall in Kontakt kommt (es muss auf Hochglanz gereinigt und entfettet werden), desto geringer ist der Widerstand zwischen den Klemmen, desto größer ist der Strom im Basisstromkreis des Transistor. Der Strom durch die Messuhr ändert sich entsprechend.

Der maximale Strom, der durch den Emitterübergang (Basis-Emitter-Abschnitt) des Transistors fließt, wird durch die Widerstände R1 und R2 begrenzt, und der Strom durch den Indikator wird durch den Trimmwiderstand R3 begrenzt.

Transistor – einer der MP39-MP42-Serien mit dem höchstmöglichen Stromübertragungskoeffizienten. Festwiderstände – MLT-0,25 oder MLT-0,125, Trimmer – SP, SPO oder anderer Typ. Zeigeranzeige - mit einem Strom bei voller Auslenkung der Nadel 100 μA - 1 mA und einem Rahmenwiderstand gegen Gleichstrom von nicht mehr als 1 kOhm.

Die Verstärkerteile sind in einem Gehäuse montiert (Abb. 2), das fertig oder selbstgemacht (aus beliebigem Material) sein kann. An der Frontplatte sind eine Anzeige, ein Netzschalter und Klemmen angebracht. Die restlichen Teile befinden sich im Inneren des Gehäuses. Gegenüber der Achse des Trimmwiderstands ist in die Seitenwand des Gehäuses ein Loch für einen Schraubendreher gebohrt. Die Stromquelle (Batterie 3336) ist auf der abnehmbaren Bodenabdeckung installiert.

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Die Sensoren werden mit einer Installationslitze in Isolation an die Klemmen angeschlossen.

Richten Sie das Gerät so ein. Zuerst wird der Trimmerwiderstandsmotor in den Stromkreis gebracht (der Widerstand wird geschlossen). Indem Sie die Sensoren so stark wie möglich zusammendrücken, bemerken Sie die Abweichung der Anzeigenadel. Wenn er über die letzte Teilung der Skala hinausgeht, bewegen Sie den Widerstandsschieber nach unten und wählen Sie seine Position so, dass die Nadel um etwa ein Drittel der Skala abweicht.

Wenn der Pfeil auch bei entferntem Widerstand kaum abweicht, müssen Sie den Widerstand R2 durch einen anderen mit einem Widerstandswert von 2,2 ersetzen; 3,3 oder 4,7 kOhm. Während des Wettkampfes wird eine Position des Widerstandsschiebers gefunden, in der nur der stärkste der Wettkämpfer die Zeigernadel um den letzten Teil der Skala auslenken kann.

WER SCHNELL?

Eine gute Reaktion gilt als jemand, der einen Befehl sofort ausführen kann. Es hilft, im Sport gute Ergebnisse zu erzielen. Beispielsweise hat ein Sprinter, der fast unmittelbar nach dem Schiedsrichterpfiff oder dem Abfeuern der Startpistole startet, bessere Chancen, als Erster ins Ziel zu kommen. Aber nicht nur für einen Sportler ist eine gute Reaktion notwendig. Diese Eigenschaft sollten ein Fahrer, ein Testpilot, ein Astronaut und ein Polizist besitzen. Es ist für Menschen in Dutzenden von Berufen notwendig.

Möchten Sie sehen, wie Sie und Ihre Freunde reagieren? Dies ist mit Hilfe des vorgeschlagenen Spiels einfach zu bewerkstelligen. Es besteht aus zwei Signallampen, zwei Tasten und anderen im Diagramm gezeigten Teilen (Abb. 3). Nach Anlegen der Versorgungsspannung durch Schalter SA1 gibt der Richter einen Befehl. Jeder Spieler versucht, die Tasten schneller zu drücken: SB1 – für den ersten Spieler und SB2 – für den zweiten. Wenn der erste Spieler dies schneller macht, leuchtet die HL1-Lampe auf, wenn der zweite Spieler die HL2-Lampe aufleuchtet. Aus diesem Grund geschieht dies.

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Beim Drücken der Taste SB1 wird die Spannung der Leistungsbatterie GB2 über die Tastenkontakte, den Widerstand R2 und die Lampe HL2 an die Basis des Transistors VT1 angelegt. Die Transistoren VT1, VT2 öffnen sich und die Lampe HL1 leuchtet auf, da sie über den Kollektor-Emitter-Kreis des Transistors VT1 mit der Batterie verbunden ist. In diesem Fall nimmt natürlich die Spannung zwischen Emitter und Kollektor des Transistors VT1 ab – vor dem Drücken der Taste war sie gleich der Spannung der Stromquelle und beträgt jetzt etwa 1 V.

Ein Partner, der seinen Knopf etwas später als Sie gedrückt hat, kann die Lampe HL2 nicht anzünden, da die Spannung am Kollektor des offenen Transistors VT1 nicht ausreicht, um die Transistoren VT3 und VT4 zu öffnen.

Warten Sie nach dem Loslassen des Knopfes auf das nächste Signal des Kampfrichters, um erneut zu versuchen, Ihrem Gegner einen Schritt voraus zu sein. Als Gewinner gilt derjenige, der von zehn Versuchen seine Lampe am häufigsten anzündet.

Es müssen Lampen für eine Spannung von 3,5 V und einen Strom von 0,26 A verwendet werden. Geeignet sind auch Lampen mit einem niedrigeren (aber nicht höheren!) Strom, allerdings müssen Sie dann die Widerstände durch andere mit höherem Widerstand ersetzen. Transistoren der Serien MP25 und MP26, wenn möglich mit gleichem Stromübertragungskoeffizienten. Netzschalter - Kippschalter TV2-1, Batterie - 3336. Knöpfe - beliebiges Design, zum Beispiel Glocken. Der Körper der Struktur sollte auf ihnen berechnet werden. Widerstände – MLT – 0,125 oder MLT – 0,5.

Montieren Sie die Spielteile (außer Batterie und Knöpfe) auf dem Spielbrett (Abb. 4). Die Installation ist einfach, bei der Durchführung müssen Sie jedoch eine bestimmte Reihenfolge einhalten. Nachdem Sie die Montagepfosten installiert haben, verbinden Sie die beiden untersten mit einer Brücke. Dann löten Sie die Widerstände, befestigen Sie den Schalter, schrauben Sie die Lampen in die vorgebohrten Löcher in der Platine, verbinden Sie die Gewindeteile der Lampen mit Leitern mit der Schalterklemme und die restlichen Lampenkontakte mit den entsprechenden Montagepfosten. Zum Schluss löten Sie die Transistoren.

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Befestigen Sie die Platine mit Teilen an der Vorderwand des Koffers (Abb. 5).

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Bohren Sie dazu ein Loch in die Wand für einen Schalter, zwei Löcher für Lampen und zwei weitere Löcher für Schrauben mit einem Durchmesser von 3 mm (führen Sie die Schrauben durch diese Löcher und befestigen Sie die Platine daran im Inneren des Gehäuses). Decken Sie die Lampen mit transparenten Kappen ab.

Befestigen Sie Knöpfe oben an der Vorderwand. Bohren Sie vorher Löcher darunter und führen Sie die Leiter von den Knopfkontakten in das Gehäuse hinein. Platzieren Sie den Akku an einem geeigneten Ort im Gehäuse. Empfehlenswert ist auch die Befestigung mit einer Metallhalterung an der abnehmbaren Bodenabdeckung.

Es ist Zeit, das Spiel in Aktion zu testen und anzupassen. Sehen Sie sich aber zunächst wie üblich die gesamte Installation sorgfältig an und vergleichen Sie sie mit dem Diagramm. Schalten Sie dann den Netzschalter ein und drücken Sie die SB1-Taste. Lampe HL1 sollte aufleuchten. Lassen Sie die Taste los und drücken Sie SB2. HL2 leuchtet nun auf.

Überprüfen Sie den reibungslosen Betrieb des Designs. Drücken Sie die Taste SB1 und, ohne sie loszulassen, die Taste SB2. Wenn gleichzeitig die HL2-Lampe allmählich zu leuchten beginnt (sie kann sofort aufflammen und die HL1-Lampe erlöschen), sollten Sie einen Widerstand R2 mit einem niedrigeren Widerstandswert wählen (oder den Widerstandswert des Widerstands R1 erhöhen).

Als nächstes drücken Sie die Taste SB2 und anschließend SB1. Lampe HL2 bleibt an. Wenn auch die Lampe HL1 zu leuchten beginnt, bedeutet das, dass Sie den Widerstandswert des Widerstands R2 zu stark reduziert haben. Der Widerstand muss genauer gewählt werden.

Sie können es anders machen. Messen Sie die Spannung an der HL1-Lampe mit einem Voltmeter, indem Sie zuerst die SB1-Taste drücken. Lassen Sie dann die SB1-Taste los und drücken Sie SB2, und machen Sie dasselbe an der HL2-Lampe. Durch Auswahl des Widerstandswerts eines der Widerstände wird erreicht, dass die resultierenden Spannungen gleich sind (ihre Werte sollten nicht mehr als 3 V betragen). Wenn Sie außerdem die Spannung an der Lampe HL1 ändern müssen, wählen Sie den Widerstandswert des Widerstands R2 (je niedriger sein Wert, desto höher ist die Spannung an der Lampe).

Wenn Sie Transistoren mit den gleichen Stromübertragungskoeffizienten verwenden, müssen Sie wahrscheinlich keine Anpassungen vornehmen.

In seltenen Fällen tritt ein Effekt wie die Selbstentzündung einer (oder noch seltener zweier) Lampen auf. Dies wird durch den Anschluss von Widerständen mit einem Widerstandswert von 1 Ohm...4 kOhm zwischen Basis und Emitter der Transistoren VT510 und VT1 vermieden.

Nachdem Sie den reibungslosen Betrieb Ihres selbstgemachten Produkts erreicht haben, schließen Sie die untere Abdeckung und laden Sie Ihre Freunde ein, sich in der Reaktionsgeschwindigkeit zu messen.

WER WIRD HÖHER SPRINGEN?

An der Wand hängt ein kleines Display mit drei in unterschiedlichen Höhen angebrachten Metallkontakten und Signallampen (es gibt auch drei davon, aber eines – HL3 – ist rot lackiert). Vom Display geht ein flexibler Draht mit einer Sonde am Ende ab. Ein Teilnehmer des Spiels (die Jungs sollten ungefähr gleich groß sein) nimmt die Sonde in die rechte Hand, springt auf und versucht, einen der Kontakte mit der Sonde zu berühren. Gelingt ihm das, blinkt die entsprechende Lampe auf der Anzeigetafel. Sieger ist, wer durch Berühren des obersten EXNUMX-Kontakts die rote Signallampe zum Leuchten bringen kann.

Die „Füllung“ dieses hausgemachten Produkts ist in Abb. dargestellt. 6. Metallkontakte werden als Sensoren E1-EZ dargestellt, und die Sonde, mit der sie berührt werden, wird durch die Buchstaben XP1 angezeigt. Jeder der Kontakte ist mit einer Kaskade bestehend aus einem Oxidkondensator, einem Begrenzungswiderstand und einem Verbundtransistor verbunden.

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(zum Vergrößern klicken)

Sobald Sie beispielsweise den Kontakt E1 mit einer Sonde berühren, lädt sich der Kondensator C1 sofort auf und der Verbundtransistor VT1VT2 öffnet. Lampe HL1 leuchtet. Wenn die Sonde den Kontakt nicht mehr berührt, brennt die Lampe noch einige Zeit weiter, da es dem Kondensator wie einer Batterie gelungen ist, sich von der Quelle aufzuladen und nun den Emitterübergangskreis des Verbundtransistors mit Strom zu versorgen, der einige Zeit lang offen bleibt . Die Leuchtdauer der Lampe hängt praktisch von der Kapazität des Kondensators und dem Widerstandswert des Begrenzungswiderstands ab.

Andere Kaskaden funktionieren genauso.

Widerstände können MLT – 0,25 oder MLT – 0,125 sein, Kondensatoren – K50-6 oder andere, mit einer Kapazität von 100...200 μF, Transistoren – alle MP25- und MP26-Serien mit einem statischen Stromübertragungskoeffizienten von mindestens 20, Lampen - für Spannung 3,5 V, Leistungsbatterie - 3336 oder drei in Reihe geschaltete galvanische Zellen 373 (mit einer solchen Stromquelle erhöht sich die Lebensdauer der Struktur erheblich). Einen Netzschalter gibt es nicht, da das Spiel im Originalzustand nur sehr wenig Strom verbraucht. Bei längeren Betriebspausen sollte die Batterie jedoch abgeklemmt werden.

Signallampen werden auf dem Display in der Nähe „ihrer“ Kontakte platziert, die restlichen Elemente werden an der Innenwand des Displays montiert. Selbstverständlich können die Teile auch auf einer Leiterplatte oder Platine montiert werden. Als Sonde eignet sich ein Kugelschreiber mit Metallstab, an den eine Installationslitze in Isolierung (Länge - 2...3 m) oder ein gewöhnlicher Stecker angelötet wird.

Beim Einrichten des Spiels kommt es auf die Auswahl der Begrenzungswiderstände an. Durch Anschließen der Sonde an Kontakt E1 wählen Sie den Widerstand R1 mit einem solchen Widerstand, dass die Spannung an der Lampe HL1 2,5...3 V beträgt. Während der Einrichtung können Sie anstelle von R1 einen in Reihe geschalteten Konstantwiderstand mit a installieren Widerstand von 100 Ohm und ein variabler Widerstand mit einem Widerstand von 1 oder 2,2 kOhm. Durch sanftes Verschieben des Schiebereglers für den variablen Widerstand wird das gewünschte Ergebnis erreicht. Anschließend wird der resultierende Gesamtwiderstand gemessen und anstelle von R1 ein Widerstand mit demselben oder möglicherweise einem ähnlichen Widerstandswert eingelötet.

In ähnlicher Weise werden die Widerstände R2 und R3 ausgewählt.

Labyrinth

Der aufmerksamste, schlagfertigste und ruhigste Mensch gewinnt dieses Spiel. Es sind diese Eigenschaften, die benötigt werden, um nicht in den komplexen Bewegungen und Botschaften verwirrt zu werden, die zum geschätzten Ziel führen – dem „Raum“. Der Weg dorthin muss mit einer Metallsonde zurückgelegt werden, die entlang der Wege des Labyrinths bewegt wird. Sie können die Wände des Labyrinths nicht berühren – die Kontrollleuchte blinkt sofort und es ertönt ein akustisches Signal. Derjenige, der mit weniger Berührungen den „Raum“ erreicht, gewinnt.

Die Labyrinthzeichnung ist in Abb. dargestellt. 7. Natürlich können Sie auch jede andere Zeichnung mit einer raffinierteren Verflechtung der zum Ziel führenden Wege anfertigen. Denken Sie jedoch daran, dass mit zunehmender Komplexität des Designs auch die Komplexität der Herstellung der Struktur zunimmt.

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Am besten ist es, für das Labyrinth beispielsweise Glasfaser oder Getinax zu verwenden, das auf einer Seite mit Folie abgedeckt ist. Anschließend genügt es, mit einem scharfen Messer oder einem Spezialschneider Rillen in die Folie zu schneiden – und schon ist das Labyrinth fertig.

Die Wahrscheinlichkeit, dass Sie an solches Material gelangen, ist jedoch gering. Daher müssen Sie sich mit einer Platte aus Aluminium oder Duraluminium in den in der Abbildung angegebenen Größen eindecken, mit einer Ahle Labyrinthpfade auf die Oberfläche auftragen, möglichst nahe beieinander Löcher in die Pfade bohren und die Lücken durchsägen dazwischen mit einer Nadelfeile und feilen Sie die Kanten der Wege so, dass sie glatt werden. Die Breite der Spuren kann 4...5 mm betragen, die Dicke der Platte beträgt 1...1,5 mm.

Legen Sie die fertige Metallplatte auf die glatte Oberfläche eines Isoliermaterialstreifens, beispielsweise Getinax, und befestigen Sie sie mit Schrauben und Muttern daran. Wenn Sie guten Kleber haben, kann die Platte auf die Unterlage geklebt werden. Befestigen Sie eine Metalllasche (oder einen kleinen Blechstreifen aus einer Blechdose) an der Platte und löten Sie einen isolierten Montagedraht daran an.

Die Sonde ist ein Stück Kupferdraht mit einem Durchmesser von 1,5...2 mm und einer Länge von 10...12 cm. Ein Ende davon muss von der Emaille-Isolierung gereinigt und mit einer Feile so geschärft werden, dass es halbkreisförmig wird und lassen sich bequem über die Wege des Labyrinths führen. Am anderen Ende eine 50...60 cm lange Isolierlitze anlöten und dann ein Stück Gummi- oder Polyvinylchloridschlauch so lang auf die Sonde ziehen, dass das Ende der Sonde 5...6 mm herausragt .

Das Berührungssignalgerät (Abb. 8) ist auf vier Transistoren aufgebaut. Die ersten beiden (VT1 und VT2) fungieren als elektronischer Schlüssel, der die HL1-Kontrolllampe mit der Stromquelle verbindet, wenn die Klemmen XT1 und XT2 geschlossen sind (d. h. wenn die an die Klemme XT1 angeschlossene Sonde die Wände des Labyrinths berührt). an dem der Leiter der XT2-Klemme angeschlossen ist). Aus zwei weiteren Transistoren wird ein Generator zusammengebaut – er ist parallel zur HL1-Lampe geschaltet. Sobald die Lampe blinkt, liegt Spannung an ihr an. Der Generator beginnt sofort zu arbeiten und der Ton kommt vom dynamischen Kopf BA1. Sein Ton hängt von der Kapazität des Kondensators C2 und dem Widerstandswert des Widerstands R2 ab.

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Das Berühren der Wände des Labyrinths mit der Sonde kann augenblicklich erfolgen. Wird der Alarmmelder dies erkennen und hat die Lampe Zeit zum Blinken? Im einfachsten Fall, wenn über die Sonde Spannung an die Lampe angelegt wird, hätte diese kaum Zeit zum Aufheizen. Das Gerät bietet jedoch eine solche Option und es wird eine Art Zeitverzögerung in den Alarm eingeführt. Es besteht aus dem Kondensator C1 und dem Widerstand R1. Dieser Stromkreis wird über die Sonde mit Spannung versorgt. Schon ein kurzzeitiges Schließen der Klemmen reicht aus, damit sich der Kondensator C1 auf die Spannung der Batterie GB1 auflädt. Und dann beginnt es sich über den Widerstand R1 und die Transistoren VT1, VT2 zu entladen. Und obwohl sich die Sonde bereits von den Wänden des Labyrinths entfernt hat, ist die Lampe eingeschaltet und aus dem dynamischen Kopf ist ein Geräusch zu hören. Die Verzögerung ist kurz – weniger als eine Sekunde.

Nehmen Sie die Transistoren VT1 und VT2 der Serien MP25, MP26 mit einem Stromübertragungskoeffizienten von mindestens 20.

Zusätzlich zu den im Diagramm angegebenen können Sie anstelle von VT3 andere NPN-Strukturtransistoren mit geringer Leistung (z. B. MP37V, MP38) mit einem Stromübertragungskoeffizienten von mindestens 35 und anstelle von VT4 - a installieren Transistor der Serie MP39 - MP42 mit einem Stromübertragungskoeffizienten von mindestens 45.

Lampe HL1 - für eine Spannung von 3,5 V und einen Strom von 0,26 A. Es ist jedoch besser, wenn Sie eine Lampe mit geringerem Stromverbrauch installieren, dann arbeitet der Transistor VT2 in einem leichteren Modus und erwärmt sich weniger, wenn die Sonde die berührt Wände des Labyrinths für lange Zeit. Widerstände - MLT - 0,125 oder MLT - 0,5, Kondensator C1 - K50 - 6, aber auch ein anderer mit einer Kapazität von 100...200 μF reicht aus. Darüber hinaus ist die Verzögerungsdauer und damit das Leuchten der Lampe umso länger, je größer ihre Kapazität ist, nachdem die Sonde die Wände des Labyrinths nicht mehr berührt. Schalter SA1 - Kippschalter TV2 - 1, Leistungsbatterie - 3336, aber auch eine andere Quelle mit einer Spannung von 4,5 V, ausgelegt für den erforderlichen Laststrom - bis 0,3 A (z. B. drei in Reihe geschaltete Elemente 373) ist durchaus geeignet .

Montieren Sie die Alarmkomponenten auf der Platine (Abb. 9). Nachdem Sie den Platinenrohling markiert haben, schneiden Sie ein Loch für den dynamischen Kopfdiffusor hinein, bohren Sie Löcher für die Kontrollleuchte und den Schalter und montieren Sie diese Teile auf der Platine (die Lampe muss in das Loch eingeschraubt werden). Installieren Sie dann die Montagepfosten auf der Platine und löten Sie Widerstände und Kondensatoren an die Pfosten. Verbinden Sie die Lampenkontakte jeweils mit dem Ständer und dem Schalter und löten Sie dann die dynamischen Kopfleitungen an die Platinenteile. Zum Schluss löten Sie die Transistorleitungen an die Pfosten. Achten Sie darauf, dass die Transistoren entsprechend den Schalt- und Verdrahtungsplänen genau an ihrem Platz sind.

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Die montierte Platine muss in einem Gehäuse (Abb. 10) mit abnehmbarer Bodenabdeckung gesichert werden. Bohren Sie in die obere Wand des Gehäuses Löcher für Schalter und Lampe, schneiden Sie ein Loch gegenüber dem Kopfdiffusor und bedecken Sie es mit dekorativem Stoff oder einem Kunststoffgitter. Die Teileplatine kann mit Schrauben an der oberen Wand befestigt werden, wird aber sicher durch eine Mutter gehalten, die über die Wand auf das Schaltergehäuse geschraubt wird.

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Bringen Sie Klammern an der oberen Wand an und platzieren Sie die Batterie im Inneren des Gehäuses an einer der Wände oder befestigen Sie sie mit einer Metallhalterung an der unteren Abdeckung. Die Verbindungen zwischen Platine, Batterie und Klemmen werden mit isolierten Montagelitzen hergestellt.

Das Einrichten des Alarms ist einfach. Nachdem Sie den Schalter SA1 mit Strom versorgt haben, verbinden Sie vorübergehend Emitter und Kollektor des Transistors VT2 und verbinden Sie so den Generator und die Lampe HL1 mit der Stromquelle. Die Lampe sollte aufleuchten und aus dem Lautsprecherkopf sollte ein Ton zu hören sein. Sollte dies nicht der Fall sein, liegt ein Fehler bei der Installation vor. Beseitigen Sie es.

Entfernen Sie dann die Brücke zwischen Emitter und Kollektor des Transistors VT2 und verbinden Sie die Klemmen miteinander. Die Lampe leuchtet möglicherweise hell, als ob sie direkt an die Batterie angeschlossen wäre. Eine solche Helligkeit ist natürlich nicht erforderlich und sollte reduziert werden, um einen übermäßigen Strom durch den Transistor VT2 und dessen Erwärmung zu vermeiden. Schalten Sie dazu einen variablen Widerstand mit einem Widerstandswert von 1 oder 2,2 kOhm in Reihe mit dem Widerstand R3,3 und stellen Sie durch Bewegen seines Schiebers die Spannung an der Lampe auf 2,5...3 V ein. Anschließend messen Sie den resultierenden Gesamtwiderstand (variabler Widerstand). und Konstante R1) und löten Sie einen Widerstand mit diesem Widerstand anstelle von R1.

Wenn die Helligkeit der Lampe bei geschlossenen Klemmen nicht ausreicht, müssen Sie den Widerstandswert des Widerstands R1 leicht reduzieren.

FINDE "MINA"

In Filmen über den Großen Vaterländischen Krieg konnte man oft sehen, wie Pioniere arbeiten. Mit Kopfhörern auf dem Kopf prüfen sie sorgfältig jeden Meter Boden mit einem langen Stab, an dessen Ende sich ein Ringsensor befindet. Sobald es eine kaum wahrnehmbare Klangveränderung gibt – stoppen! An dieser Stelle ist eine Mine versteckt.

Und in Friedenstagen gibt es Arbeit für Pioniere, denn der Boden ist noch nicht überall von getarnter Munition befreit. Nein, nein, und Muschelablagerungen finden sich an den unerwartetsten Orten, sogar am Grund von Flüssen und Teichen. Und immer wieder müssen sich Pioniere auf den Kampf mit dem Tod einlassen...

Mit deinen Freunden kannst auch du für eine Weile zu „Pionieren“ werden. Sie können im Raum nach „Minen“ suchen. Das können zum Beispiel dünne Dosendeckel oder Dachblechkreise mit einem Durchmesser von 6...8 cm sein, die unter einem Teppich, dünnen Vorlegern oder Wegen versteckt werden müssen.

Jetzt bleibt nur noch die Herstellung eines „Minensuchgeräts“. Da die „Minen“ flach über der Oberfläche des Suchfelds liegen, stellen wir das einfachste Design zusammen, dessen schematisches Diagramm in Abb. dargestellt ist. 11. In unserem „Minensuchgerät“ gibt es nur einen Transistor – darauf ist ein Generator elektrischer Schwingungen mit Schallfrequenz montiert. B1 ist ein Sensor, bei dem es sich um eine um einen Permanentmagneten gewickelte Spule handelt. Die Schallfrequenz hängt von der Kapazität der Kondensatoren C1-C3 und der Induktivität der Sensorspule ab. Die Schwingungen des Generators werden über den Kondensator C4 und den Stecker X1 dem Kopfhörer BF1 zugeführt. Der variable Widerstand R2 stellt die Betriebsart des Transistors und damit die größte Empfindlichkeit des „Minensuchgeräts“ ein.

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Das Gerät wird mit einer GB1-Batterie betrieben, die Spannungsversorgung erfolgt über den SA1-Schalter.

Solange sich keine Metallgegenstände in der Nähe des B1-Sensors „Minensuchgerät“ befinden, ist im Kopfhörer ein Ton einer bestimmten Tonalität zu hören. Wenn Sie den Sensor jedoch beispielsweise auf eine kleine Stahlplatte bringen, ändert sich der Klangton. Je näher der Sensor am Metall ist, desto größer ist die Änderung des Klangtons. Anhand dieser Funktion wird der Standort der „Mine“ ermittelt.

Als Sensor eignet sich zweckmäßig eine Kapsel von TON-1-, TON-2-Kopfhörern (Abb. 12) oder ähnlichen mit einem Wicklungswiderstand von mindestens 1 kOhm. Aber die Kapsel muss modifiziert werden – die Membran muss entfernt werden. Der Transistor muss MP39B, MP42B mit einem Stromübertragungskoeffizienten von mindestens 35 sein (sonst funktioniert der Generator nicht). Festwiderstände – MLT – 0,5, variabel – SP – 1. Kondensatoren – Typ MBM. Kopfhörer – TON – 1, TON – 2 oder ähnlich. Netzschalter – Kippschalter TV2 – 1, Stromquelle GB1 – Batterie „Krona“, Stecker X1 – beliebiger Typ mit zwei Buchsen für Kopfhörerstecker.

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Alle Teile, mit Ausnahme des Sensors, der Stromversorgung und des Steckers, müssen auf einer kleinen Platine platziert werden (Abb. 13).

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In Abb. Abbildung 14 zeigt den Gerätekörper. An der oberen Platte ist eine Platine befestigt. Dazu können Sie die Muttern verwenden, mit denen der Schalter und der variable Widerstand befestigt sind. Platzieren Sie den Kunststoff-Bedienknopf auf der Widerstandsachse. Installieren Sie den Stecker an der oberen Platte und bohren Sie ein Loch in die Seitenwand für die Leiter vom Sensor. Befestigen Sie den Power-Akku an der abnehmbaren unteren Abdeckung gegenüber den Kondensatoren C2 und C3. Verbinden Sie die Batteriepole mit isolierten Litzenkabeln mit den Teilen auf der Platine. Sie können die Enden der Leiter direkt an die Anschlüsse der Krona-Batterie anlöten oder einen Block derselben Batterie verwenden (natürlich unbrauchbar) und die Anschlüsse daran anlöten, wobei Sie auf die Polarität achten - das Minuskabel vom Schalter zum Anschluss des Blocks mit kleinerem Durchmesser und das Pluskabel zum Anschluss mit gebogenen Blütenblättern. Dies erleichtert den Batteriewechsel.

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Überprüfen Sie nun die Funktion des zusammengebauten Teils des Geräts. Legen Sie die Kopfhörerkapsel mit dem Deckel nach oben auf den Tisch neben das Gehäuse und verbinden Sie sie gemäß der Abbildung mit isolierten Leitern mit den Platinenteilen. Schließen Sie im ausgeschalteten Zustand ein Milliamperemeter parallel an die Kontakte des Kippschalters an (bei einem Gerät vom Typ Ts20 liegt die Grenze bei 3 mA) und stellen Sie den Strom mit dem variablen Widerstand R2 auf etwa 1 mA ein. Markieren Sie diese Position mit einem Punkt auf der Oberseite des Gehäuses, der an den Markierungen am Steuergriff anliegt.

Schalten Sie das Milliamperemeter aus und verwenden Sie den Kippschalter, um den Generator mit Strom zu versorgen. Bei Kopfhörern, die an den Anschluss X1 angeschlossen sind, ist ein mittelhoher Ton zu hören. Führen Sie einen schweren Metallgegenstand, z. B. eine Zange, an die Kappe der Sensorkapsel. Sie werden sofort bemerken, dass der Ton des Telefons seinen Ton geändert hat. Wenn Sie den Schieberegler des variablen Widerstands entsprechend der Schaltung nach links bewegen, erhöht sich der Ton des Tons, gleichzeitig nimmt jedoch seine Lautstärke ab. Nachdem Sie den Widerstandsknopf so eingestellt haben, dass der Ton noch hörbar ist, bringen Sie denselben Gegenstand erneut näher an die Kapselabdeckung. Der „Minensucher“ ist empfindlicher geworden und erkennt Metall in einem Abstand von 10 bis 15 mm von der Schaftkappe. Zuerst wird der Ton in den Telefonen lauter und dann (wenn sich das Objekt weiter nähert) Sensor) verschwindet der Ton. Diese Position des Bedienknopfes kann auch auf der Frontplatte des Gehäuses markiert werden.

Es bleibt nur noch die Herstellung einer Suchrute. Trennen Sie die Kapsel vom Generator und befestigen Sie sie mit dem Magneten nach unten an einer Scheibe, die beispielsweise aus dünnem Getinax (Abb. 15a) oder einem anderen Isoliermaterial geschnitten ist. Befestigen Sie die Scheibe mit dem Sensor an einem Holzgriff (Abb. 15b), dessen unteres Ende schräg abgeschnitten ist. Dieses Design wird einen echten Minendetektor imitieren.

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Installieren Sie den Generator am Griff. Bequemer geht es: Befestigen Sie die abnehmbare untere Abdeckung des Generatorgehäuses mit Schrauben am Griff und schrauben Sie dann das Gehäuse selbst daran fest. Sie können es auch anders machen: Befestigen Sie den Koffer mit Metallecken, die an den Seitenwänden des Koffers angeschraubt sind, am Griff. In diesem Fall führen Sie zunächst durch das Loch in der Seitenwand verseilte Montageleiter in einer solchen Länge isoliert, dass sie an die Anschlüsse der Sensorkapsel angeschlossen werden können. Nachdem Sie das Gehäuse am Griff befestigt haben, befestigen Sie die Leiter an mehreren Stellen mit Isolierband und verbinden Sie die Enden der Leiter mit den Sensorklemmen.

Nachdem Sie den Generator eingeschaltet und den Kopfhörer in die Buchse gesteckt haben, bewegen Sie die Scheibe mit dem Sensor näher an den Deckel der Blechdose. Beachten Sie, bei welchem ​​Abstand zwischen ihnen sich der Ton ändert (stellen Sie die Empfindlichkeit des Minendetektors nahe am Maximum ein). Es sollte 8...10 mm betragen.

Der „Minensucher“ ist also fertig. Sie können das Spiel starten. Verstecken Sie Dosendeckel an mehreren Stellen unter einem Teppich oder Vorleger und laden Sie einen „Pionier“ ein (er sollte die Vorarbeiten natürlich nicht sehen). Mit dem Gerät muss der Pionier die maximale Anzahl von Minen erkennen und deren Standorte angeben. Die Scheibe mit dem Sensor kann über den Teppich (oder Vorleger) gefahren werden. Wer am schnellsten alle „Minen“ findet, gewinnt.

Natürlich kann das Spiel auch nach anderen Regeln gespielt werden – überlegen Sie sich diese selbst mit Ihren Freunden.

Eine andere Variante des Geräts zur Durchführung von Wettbewerben zur Suche nach „Minen“ ist ebenfalls möglich, basierend auf induktiver Kopplung. In diesem Fall benötigen Sie ebenfalls eine Mine, allerdings eine elektronische, und einen Empfänger. „Mina“ ist ein Miniatursender (es können mehrere davon sein), der mit einer Audiofrequenz arbeitet und im Freien oder in Innenräumen im Boden getarnt ist.

Jede dieser „Minen“ (Abb. 16) ist ein Multivibrator, der aus den Transistoren VT1, VT2 besteht und mit einer Frequenz von etwa 1000 Hz arbeitet.

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Die Transistorschaltung VT2 des Multivibrators enthält einen Leistungsverstärker auf Basis des Transistors VT3 mit der Induktivität L1 als Last. Um ihn herum bildet sich ein elektromagnetisches Feld mit Schallfrequenz. Dieses Feld wird vom Empfängersensor (Abb. 17) – Spule L1 – erfasst. Schallfrequenzschwingungen davon werden der Verstärkungsstufe am Transistor VT1 zugeführt. Das verstärkte Signal ist über den BF1-Kopfhörer zu hören. Die Empfindlichkeit des Empfängers ist so ausgelegt, dass das Geräusch einer „Mine“ in einer Entfernung von bis zu einem Meter zu hören ist.

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Die Multivibrator- und Empfängertransistoren können aus der MP39-MP42-Serie mit dem höchstmöglichen Stromübertragungskoeffizienten sein, der Leistungsverstärkertransistor kann aus der MP25-, MP26-Serie sein. Die „Mine“-Spule ist auf einen Rahmen mit einem Innendurchmesser von 8 und einer Länge von 30 mm gewickelt und enthält 800 Windungen PEV-1 0,1-Draht. In den Rahmen wird ein gleich dimensionierter Stab aus 400NN-Ferrit (600NN ist möglich) eingesetzt. Die Empfängerspule enthält 3000 Windungen PEV-1 0,12-Draht, gewickelt auf einen Stab mit einem Durchmesser von 8 und einer Länge von 80...100 mm aus 400NN-Ferrit. Die Stromquelle ist eine 3336-Batterie, aber die „Mine“ kann auch mit einem Element 373, 343 betrieben werden.

Die Minenteile sind auf einer Platine montiert (Abb. 18), die zusammen mit der Stromquelle in einem Gehäuse möglichst kleiner Abmessungen montiert ist. Dort ist auch der Induktor platziert. Der Schalter ist an der Seitenwand montiert – er wird unmittelbar vor dem Tarnen der „Mine“ und nach ihrer Erkennung verwendet.

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Die Empfängerteile sind neben der Induktionsspule, dem Druckknopfschalter und dem Kopfhörer ebenfalls in einem kleinen Gehäuse montiert und in der Nähe eines der Enden einer etwa einen Meter langen Holzleiste befestigt. Auf der Schiene neben der Karosserie ist ein Schalter installiert und am gegenüberliegenden Ende der Schiene ist eine Spule angebracht (Abb. 19). Kopfhörer können direkt oder über Klinke und Stecker an die entsprechenden Anschlüsse des Receivers angeschlossen werden. Es ist zu beachten, dass Kopfhörer entweder hochohmig sein können, wie z. B. TON-1, oder niederohmig, z. B. Miniatur-TM-2A. Mit dem ersten erreichen Sie eine höhere Empfindlichkeit, aber eine geringere Lautstärke, mit dem zweiten erreichen Sie im Gegenteil eine höhere Lautstärke, aber eine geringere Empfindlichkeit. Durch die Auswahl des Widerstands R1 im Empfänger wird eine maximale Lautstärke erreicht.

Elektronische Spielebibliothek

Zum Abschluss der Überprüfung der Designs elektronischer Spiele stellen wir fest, dass die für den Einsatz in ihnen empfohlenen Germaniumtransistoren der MP-Serie möglicherweise nicht immer im Lieferumfang des Radiobechers enthalten sind. Stattdessen können Sie Siliziumtransistoren verwenden, beispielsweise die Serien KT315 (npn) und KT361 (pnp). Natürlich müssen bei einem solchen Austausch Widerstände in den Basiskreisen der Transistoren ausgewählt werden.

Autor: V.Polyakov, Moskau

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