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ENZYKLOPÄDIE DER FUNKELEKTRONIK UND ELEKTROTECHNIK
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Spiel Glaubst du – glaubst du nicht? Enzyklopädie der Funkelektronik und Elektrotechnik

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Lexikon der Funkelektronik und Elektrotechnik / Anfänger Funkamateur

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Das Spiel „Glaubst du – glaubst nicht?“ - ein Analogon des berühmten Kartenspiels. Um zu gewinnen, muss jeder Spieler alle Karten auf seiner Hand an den Partner weitergeben. Der Kartenstapel wird zu gleichen Teilen zwischen den beiden Spielern aufgeteilt. Derjenige, der den ersten Zug macht, legt eine Karte auf den Kopf und nennt ihren Wert: entweder wahr oder nicht. Der Partner muss antworten, ob er dem Gegner an die genannte Karte glaubt oder nicht.

Folgende Optionen sind möglich: 1) Der Startspieler hat den Wert der Karte richtig benannt und sein Partner stimmte zu – „Ich glaube“ – die Karte verbleibt beim Startspieler; 2) der erste Spieler hat den Wert der Karte falsch benannt und sein Partner war nicht einverstanden – „Ich glaube nicht“ – die Karte verbleibt auch beim ersten Spieler; 3) Der erste Spieler hat den Wert der Karte richtig benannt, aber der Partner war nicht einverstanden, – „Ich glaube nicht“, – die Karte geht an den Partner usw. Die Gesamtzahl der Kombinationen hängt von drei Faktoren ab: dem Der erste Spieler, der die Karte richtig oder falsch genannt hat, welche Karte er gemacht hat, bewegt den ersten Spieler, der mit „Gegner“ geantwortet hat. Somit beträgt die Anzahl der Kombinationen 23 - 8. Das Schema des Geräts, das den Algorithmus dieses Kartenspiels implementiert, ist in der Abbildung dargestellt.

Spiel Glauben Sie - glauben Sie nicht?
(zum Vergrößern klicken)

Das Gerät besteht aus zwei Fernbedienungen, die sich bei den Partnern befinden. Jede Konsole verfügt über zwei Tasten („Glaube“, „Glaube nicht“) und einen Kippschalter „Spielerzug“ mit zwei Positionen: „0“ und „1“ sowie zwei Anzeigetafeln: „Du hast gewonnen“, „Du hast verloren“. ". Die Schaltung besteht aus zwei Stufensuchern und einem Relais. Das Gerät funktioniert wie folgt. Nehmen wir an, Partner A stellte den Kippschalter auf die Position „0“ und rief die Nummer 0 an, während sein Partner B seinen Kippschalter auf die Position „0“ drehte und die Taste „Glauben“ drückte. In dieser Position wird über die geschlossenen Kontakte des Tasters S1 und die Kontakte des Relais K1 die Wicklung des Schrittfinders SHI2 mit Strom versorgt, der einen Schritt macht und einen Punkt für Partner 5 zählt. Nach dem Zug von Partner A , Partner 6 macht einen Zug. Angenommen, B stellt den Kippschalter auf Position „1“ und sagt 0 an. Partner A schaltet den Kippschalter auf Position 0. Gleichzeitig ist der Stromversorgungskreis von Relais K.1 geöffnet. Wenn Partner A glaubt und die Taste S3 „Ich glaube“ gedrückt hat, dann entsteht ein Stromkreis: Plus der Stromquelle, geschlossene Kontakte von Relais K.1, Wicklung SHI2, Minus der Stromquelle. Der Punkt wird Partner B gutgeschrieben. Das Spiel geht weiter, bis die Partner auf der Anzeigetafel aufleuchten: „Du hast verloren“ oder „Du hast gewonnen“.

Die Reset-Taste S5 dient zum Zurücksetzen von Stufensuchern. Wenn S5 gedrückt wird, werden über die normalerweise geschlossenen Kontakte der Schrittfinder deren L2-Lamellen und bewegliche Kontakte sowie die Quelle den Wicklungen der Schrittfinder zugeführt. Dadurch funktionieren sie und kehren in ihren ursprünglichen Zustand zurück. Das Gerät verwendet Tasten mit einem Schließerkontakt, Relais K1 - mit zwei Schaltkontakten für eine Spannung von 25 V (z. B. RES-6), Schrittschalter vom Typ SHI-25/4, S5-Taste mit einem Schließerkontakt , Glühlampen 26V.

Siehe andere Artikel Abschnitt Anfänger Funkamateur.

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