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ENZYKLOPÄDIE DER FUNKELEKTRONIK UND ELEKTROTECHNIK
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Elektronischer Schiedsrichter für das Spiel Wer ist schneller? Enzyklopädie der Funkelektronik und Elektrotechnik

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Lexikon der Funkelektronik und Elektrotechnik / Anfänger Funkamateur

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Unter dieser Überschrift veröffentlichte Radio Nr. 1 1994 einen Artikel von A. Moskvin aus Jekaterinburg. Darin ging es um den Ersatz eines „lebenden“ Richters, der an der Schiedsrichtertätigkeit beteiligt ist, durch einen Automaten, der die gleichen Funktionen ausführt. Der Autor hat dieses Spiel viele Jahre lang genutzt, umfangreiche Erfahrungen gesammelt und ist zu dem Schluss gekommen, dass das Design möglicherweise modernisiert werden könnte. Jetzt können Sie überhaupt alleine spielen und die Funktionen des zweiten Spielers der Elektronik „zuweisen“. Mit anderen Worten: Es gibt einen Spielautomaten.

In der Abbildung ist ein Fragment der Finalisierung des Spiels dargestellt, wobei die neu eingeführten Details und Änderungen im Schema durch gestrichelte Linien hervorgehoben sind. Die Nummerierung der Teile setzt das fort, was im Original begonnen wurde. An den Spielregeln hat sich nicht viel geändert. Der Spieler muss den Platz von Spieler 1 einnehmen. Die Funktionen von Spieler 2 werden von der Maschine ausgeführt.

Elektronischer Schiedsrichter für das Spiel Wer ist schneller?

Nachdem der Strom eingeschaltet ist und der Spieler 1 die Berührungskontakte E2 „Schiedsrichter“ berührt, erscheint nach einer Zeit von maximal 5 s ein High-Pegel am Ausgang des Triggers DD1.4, der die LED „Schiedsrichter“ zum Leuchten bringt . Gleichzeitig wird dieser Pegel über die Integrierschaltung R17R15C3 und die Widerstände R5, R7 dem Eingang S des Triggers DD1.3 zugeführt. Die integrierende Kette bestimmt die „Reaktionszeit“ von Spieler 2 (Automat).

Angenommen, nachdem der Befehl des „Richters“-Spielers 1 „offen“ ist und „seinen“ Sensor nicht rechtzeitig berührt, hat ein hoher Pegel Zeit, in den Eingang S des Auslösers DD1.3 einzutreten. Und das entspricht einer schnelleren Berührung des Sensors von Spieler 2. Das Ergebnis – die Maschine hat gewonnen.

Wenn die Reaktion von Spieler 1 gut ist und er den Sensor berührt, bevor der hohe Pegel den Auslöser DD1.3 erreicht, verliert die Maschine.

Wenn das Spiel durch Berühren des „Schiedsrichter“-Sensors „zum Start“ zurückkehrt, erscheint am Ausgang des DD1.4-Triggers ein niedriger Pegel, der Kondensator C3 wird über die R16VD6-Schaltung und den Triggerausgang schnell entladen. Die Maschine ist wieder „spielbereit“.

Die „Reaktionszeit“ der Maschine (von 0,15 bis 0,8 s) wird durch einen variablen Widerstand R17 eingestellt.

Wenn zwei Spieler ohne Beteiligung der Maschine spielen möchten, reicht es aus, den variablen Widerstandsmotor auf die Position des größten Widerstands (nach dem Schema links) zu stellen – die Reaktion der Maschine wird offensichtlich schlechter von keinem der Spieler, d. h. die Maschine stört nicht.

Bei Fehlfunktionen im Spiel, die sich in einem falschen Erlöschen der „Bewertungs“-LED äußern, sollten Sie den R-Eingang des DD1.4-Triggers (Pin 11) über einen 0,1-uF-Kondensator mit einem gemeinsamen Kabel verbinden.

Siehe andere Artikel Abschnitt Anfänger Funkamateur.

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