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ENZYKLOPÄDIE DER FUNKELEKTRONIK UND ELEKTROTECHNIK
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Spielanzeigekarten. Enzyklopädie der Funkelektronik und Elektrotechnik

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Lexikon der Funkelektronik und Elektrotechnik / Indikatoren, Sensoren, Detektoren

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Wie im Beispiel gezeigt Spieldisplay „Domino“ [1] Die Kodierung von Zahlen basierend auf Binärzahlen wird schon sehr lange verwendet. Nachdem die Menschen gelernt hatten, Blattmaterial herzustellen, erschienen Spiele, bei denen ein digitaler Code auf eine dünne flache Oberfläche (Karten) aufgetragen wurde. Bei modernen Spielkarten gibt es 13 Karten in jeder Farbe, 10 davon sind von 1 (Ass) bis 10 nummeriert und drei haben die Form von Bildern, können aber auch mit Zahlen gekennzeichnet sein.

Ich schlage eine leicht modifizierte Markierung der Karten von 1 bis 10 vor (Abb. 1).

Spielanzeigekarten

Die Platzierung der Symbole erfolgt in Form einer Matrix aus 5 horizontalen und 3 vertikalen Reihen. Der Unterschied zur Standardmarkierung besteht darin, dass die Zahlen 6 und 7 um 90° gedreht sind. Zusätzlich werden die Zahlen 1 bis 7 in einer 3x3-Matrix platziert, wie bei der Domino-Anzeige werden nur 8, 9, 10 in einer 3x5-Matrix platziert. Nachfolgende Zahlen von 11 bis 15 werden in derselben Matrix platziert. Das Grundprinzip der Platzierung ist die zentrale Symmetrie (relativ zum Mittelpunkt des Knotens) und die axiale Symmetrie (relativ zu den horizontalen und vertikalen Achsen, die durch den Mittelpunkt des Knotens verlaufen). Die Grundsymbole sind Bilder der Zahlen 1, 2, 4, 8, alle anderen entstehen durch Überlagerung, zum Beispiel: 1 + 4 = 5.

Sie können eine mnemonische Anzeige auf LEDs aufbauen, indem Sie LEDs in den Matrixknoten (Orten der Farbzeichen) nach dem „Karten“-Prinzip gemäß dem Diagramm in Abb. 2 installieren. Die LEDs, die die mnemonischen Symbole „2“, „4“, „8“ bilden, sind in seriellen Zweierketten (jeweils eine, zwei bzw. vier parallele Ketten) verbunden.

Spielanzeigekarten

LED „1“ bildet eine separate Kette. Jeder Stromkreis verfügt über eigene Strombegrenzungswiderstände R5-R12. Ketten und Kettensätze werden über ihre Treiber an den Transistoren VT1-VT4 eingeschaltet. Der Unterschied zwischen dieser Schaltung und der Schaltung in Abb. 2 in [1] besteht im Fehlen von zwei Dioden VD1 und VD2 und einer größeren Anzahl von LEDs (15 statt 9).

Es ist ersichtlich, dass die Belastung des Treibertransistors proportional zur Gewichtung der Steuerziffer zunimmt. Daher empfiehlt es sich, den VT4-Transistor in der Gewichtsstufe 8 mit einem großen Kollektorstrom zu verwenden, beispielsweise KT503, in anderen Ziffern KT315 ( dafür ist eine Leiterplatte vorgesehen) oder ähnliches mit einem Kollektorstrom bis 100 mA sind durchaus geeignet.

Betrachten wir zwei Optionen zur Verwaltung des Indikators. Bei der ersten Option (Abb. 3,a) erfolgt die schrittweise Erhöhung der Daten durch Drücken der Uhrtasten U (oben) oder D (unten). Die Voreinstellung des ausgewählten Schaltcodes erfolgt durch Drücken der Taste SB1 und das Zurücksetzen durch Drücken der Taste SB2. Es gibt auch eine Ersteinrichtungsschaltung, nachdem die Versorgungsspannung an die Schaltung angelegt wurde. Darüber hinaus kann die Erstinstallation entweder im Zählerstand „0“ oder in einem Zustand erfolgen, der dem zuvor über den Encoderschalter ausgewählten Zustand (Preset) entspricht. Die Wahl der Ersteinstellungsmöglichkeit erfolgt durch den Schalter SA (Abb. 3, a), der den Ersteinstellungskreis (C, R1, R2) entweder parallel zur R-Taste (Erstrückstellung) oder parallel zu schaltet die P-Taste (erste automatische Voreinstellung).

Spielanzeigekarten
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Die Erstinstallationseinheit mit dem SA-Schalter ist auf einer Universalplatine mit zwei Tastern P und R montiert. Das Schema eines Takttasters mit Prellunterdrückung ist in [1] in Abb. 4b dargestellt.

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In der zweiten Steuerungsmöglichkeit (Abb. 3, b) ist ein Impulsgenerator eingebaut, dessen Diagramm in [1] in Abb. 4, a dargestellt ist. Wenn Sie die Taste U (SB3) gedrückt halten, wird der Code automatisch auf 9 (oder 15) erhöht. Durch Gedrückthalten der D-Taste (SB4) wird der Code automatisch auf Null reduziert. Die Preset- und Reset-Tasten P und R ähneln den Tasten der ersten Option. Tatsächlich besteht jede der vorgeschlagenen Optionen aus 4 universellen Platinenknoten.

Abbildung 3,c zeigt eine Zählerschaltung mit zusätzlichen Logikschaltungen. Zum Zählen bis 9 kann ein Zähler auf der Mikroschaltung K555IE6 verwendet werden, zum Zählen bis 15 - auf der Mikroschaltung K555IE7 (diese Zähler sind in den Serien K155, K531, K1533 erhältlich, ähnlich den importierten Zählern 74192 und 74193). Die Zählerausgänge 1, 2, 4, 8 sind mit den Treibereingängen in Abb. 2 verbunden. Die Steuereingänge P, U, G, D, R sind in den Diagrammen der oben beschriebenen Steuermöglichkeiten als Ausgänge dargestellt.

Zusätzliche Logikschaltungen sollen die Zählung von oben (auf Ebene 15) oder unten (auf Ebene 0) begrenzen. Zustand 15, entsprechend Code 1111, wird vom Element DD2.2 (Element „4I-NOT“) erkannt, an dessen Ausgang in diesem Fall ein Protokoll „0“ erscheint, das Element DD2.1 sperrt. Der Impulsfluss zum +1-Eingang des Zählers wird gestoppt und der Zähler zeichnet den Zustand 15 auf. Wenn bis 9 gezählt wird, muss das Element DD2.2 bei Zustand 9 ausgelöst werden, was dem Code 1001 entspricht . Offensichtlich müssen die 2. und 3. Ziffer des Codes invertiert werden, um den Logarithmus „1“ zu erhalten. Hierzu gibt es zwei freie Elemente DD3.3 und DD3.4. Sie müssen lediglich die Jumper nach rechts gemäß der Abbildung dieser Elemente öffnen und nach links schließen.

Der Zustand „0“ wird durch das Erscheinen eines Protokolls festgelegt. „0“ am Ausgang „≤0“ (Pin 13 der Mikroschaltung). In diesem Fall erscheint an Pin 8 des Elements DD3.2 ein Log „1“, das den Zähler am Reset-Eingang R im Nullzustand hält. Dieses Element „2AND-NOT“ (für Log „1“) funktioniert wie das Element „2OR-NOT“ für log.0

Abb. 4 zeigt die Designentwicklung des Codeschalterfelds: Abb. 4, a - Vorderansicht, Abb. 4, b - Ansicht von der Installationsseite, Abb. 4, c - Leiterplattenlayout. 

Abb. 5 zeigt die Designentwicklung des Bedientastenfelds: Abb. 5, a – Vorderansicht, Abb. 5, b – Ansicht von der Installationsseite, Abb. 5, c – Leiterplattenlayout.

Spielanzeigekarten

Abb. 6, a zeigt die Ansicht der Anzeigetafel, Abb. 6, b, c - jeweils die Anordnung der Anzeigetafel und der Fahrer-Zählertafel.

Spielanzeigekarten

Bei der Prüfung von Indikatoren fiel auf, dass sie sich wie Punktlichtquellen mit variablem Lichtstrom verhalten. Mittels ultraheller LEDs erzeugt ein auf einem Tisch liegendes Panel einen runden Lichtfleck mit einem Durchmesser von bis zu 2 m an der Decke (Entfernung ca. 1 m).

Литература:

  1. Sarazha Yu.P. Spieldisplay „Domino“ // Elektriker. - 2002. - Nr. 6. - S.21-22.

Autor: Yu.P. Sarasch

Siehe andere Artikel Abschnitt Indikatoren, Sensoren, Detektoren.

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